Publié à l’automne 2026, ce dossier reprend le terme screen employé par le système d’exploitation Amiga pour désigner une surface graphique. Les programmes pouvaient ouvrir plusieurs écrans avec des résolutions et des profondeurs de couleur distinctes. La documentation matérielle parle aussi de playfield. Les programmeurs de démos utilisent parfois la notion de raster split.

Le texte se concentre sur le matériel graphique d’origine, l’OCS. Les générations ECS et AGA ont supprimé certaines contraintes, avec un modèle d’écran fondamentalement identique. Les écrans Amiga utilisent des palettes indexées. Le nombre limité de registres de couleur reçoit des valeurs issues d’un espace 12 bits sur OCS et ECS, ou 24 bits sur AGA.

Avec les graphismes planaires, chaque bitplane est stocké séparément. Un bitplane fournit deux index de couleur, deux en fournissent quatre, puis le nombre double à chaque ajout. L’OCS accepte jusqu’à cinq bitplanes et 32 couleurs. L’AGA peut atteindre 256 couleurs avec huit bitplanes.

Sur OCS et ECS, le nombre maximal de bitplanes dépend du mode d’affichage. En basse résolution PAL, un Amiga OCS affiche 320x256 pixels, ou 320x512 en entrelacement, avec 32 couleurs au maximum. La haute résolution affiche 640x256 pixels, ou 640x512 en mode entrelacé, avec 16 couleurs au maximum. Le mode overscan peut porter la haute résolution à 724x283, sans garantir la visibilité de toute cette surface sur chaque moniteur ou téléviseur.

Un écran basse résolution peut utiliser un sixième bitplane pour le HAM. Ce mode affiche simultanément les 4096 couleurs de l’OCS, avec certaines contraintes. Le mode EHB utilise ce bitplane pour ajouter 32 copies à demi-luminosité à une palette de 32 couleurs. Les graphismes planaires convenaient aussi au multitâche préemptif de l’Amiga. Un éditeur de texte pouvait occuper un écran à deux couleurs pendant qu’un logiciel graphique utilisait un écran à 32 couleurs. Chaque pixel ne stockait que les bits nécessaires. Les écrans pouvaient aussi avoir des dimensions et une position arbitraires, ce qui réduisait encore la mémoire consommée.

Le matériel graphique déplaçait et faisait défiler les écrans rapidement. Workbench pouvait utiliser un bureau plus grand que la zone visible, avec un déplacement à la souris. Le copper, un coprocesseur synchronisé avec le balayage vidéo, pouvait modifier la résolution, la profondeur de couleur et les registres de couleur pendant le rafraîchissement. Plusieurs écrans pouvaient ainsi apparaître ensemble et se recouvrir. AMOS proposait ses propres abstractions pour ces opérations.

Le copper contrôle aussi les registres de couleur et les sprites matériels. Modifier un registre à chaque ligne horizontale produit des copper gradients ou des copper bars. Ces effets ajoutent des variations visuelles et des couleurs apparentes au-delà des 32 index de palette. Un jeu pouvait employer 32 couleurs dans sa zone principale et 32 autres pour son interface ou son affichage d’état.

L’utilisateur pouvait passer d’un écran complet à l’autre avec un bouton situé en haut à droite ou un raccourci clavier global. Il pouvait aussi tirer vers le bas la barre de titre d’un écran afin de découvrir le programme placé derrière. L’auteur juge cette fonction peu utile dans la plupart des usages, tout en citant la vérification d’un téléchargement pendant qu’un programme de discussion reste ouvert. Le changement direct d’écran est généralement plus rapide.

Une démonstration utilise un Amiga 600 à 7 MHz, soit 0,007 GHz. Cette machine repose sur un matériel largement équivalent à celui de l’Amiga 1000 original de 1985. Elle joue de la musique, exécute un éditeur de texte et Deluxe Paint, puis effectue des changements et des déplacements d’écran. La séquence a été filmée depuis un moniteur à écran plat.

Les Dual Playfields permettent de superposer deux écrans. L’index de couleur 0 du playfield situé devant devient transparent et laisse apparaître celui qui se trouve dessous. Les autres index restent visibles. Chaque playfield peut continuer à défiler, recevoir des dessins et utiliser sa propre palette. Un exemple associe un arrière-plan à quatre couleurs, avec une zone bordeaux et des étoiles roses, des sprites verts et violets placés entre les couches, puis un premier plan à huit couleurs. Le matériel anime ces éléments avec fluidité sur une machine à 7 MHz. L’introduction correspondante peut être téléchargée ou regardée via Demozoo.

Le dossier rapproche ce fonctionnement des environnements modernes à fenêtres. Il cite Visual Studio Code en plein écran, les terminaux de 80 colonnes, les écrans au format 5:4 pour les gestionnaires de fichiers orthodoxes et les bureaux virtuels. Dans Directory Opus, un clic près du bord de l’écran ouvre le répertoire parent dans le lister concerné. Un environnement fondé sur les fenêtres peut reprendre cette commande. Le bord physique de l’écran donne toutefois une limite claire au déplacement de la souris. Le format 80x24 reste aussi jugé adapté au code et aux applications en terminal.

Le texte laisse plusieurs sujets de côté. Les graphismes planaires permettent des effets en modifiant seulement certains bitplanes. Le blitter copie rapidement la mémoire graphique et peut combiner ou masquer des bitplanes. Les sprites ajoutent des couleurs aux écrans à faible profondeur et peuvent être multiplexés. Pour approfondir, l’article recommande Codetapper’s Amiga Site, notamment son étude de Shadow of the Beast, qui exploite plusieurs couches de défilement parallaxe fluide.

La conclusion réunit graphismes planaires économes en mémoire, dimensions indépendantes, palettes séparées et profondeurs de couleur distinctes. Les écrans peuvent se superposer, défiler, changer instantanément et glisser pour révéler d’autres surfaces. Les Dual Playfields ajoutent une transparence entre les couches. Le système d’exploitation et les applications exploitaient ces possibilités pour assurer un multitâche efficace sur un matériel limité et un affichage peu défini.