Publicado en otoño de 2026, el texto presenta screen como el término del sistema operativo Amiga para una superficie gráfica. Los programas podían abrir varias pantallas con resoluciones y profundidades de color independientes. La documentación del hardware también llama playfield a este tipo de área. Los programadores de demos pueden referirse a raster splits.

El análisis se centra en el hardware gráfico original, OCS. Las posteriores generaciones ECS y AGA eliminaron algunas limitaciones, aunque conservaron el modelo básico de pantalla. Las pantallas del Amiga usan paletas indexadas. Un número limitado de registros de color recibe valores de un espacio de color de 12 bits en OCS y ECS, o de 24 bits en AGA.

Los gráficos planares guardan cada bitplane por separado. Un bitplane permite dos índices de color, dos permiten cuatro y la cifra se duplica con cada plano adicional. OCS admite hasta cinco bitplanes y 32 colores. AGA puede utilizar ocho bitplanes y 256 colores.

En OCS y ECS, el número máximo de bitplanes depende de la resolución. En baja resolución PAL, un Amiga OCS muestra 320x256 píxeles, o 320x512 con entrelazado, y hasta 32 colores. La alta resolución ofrece 640x256 píxeles, o 640x512 en modo entrelazado, con hasta 16 colores. El overscan puede ampliar la alta resolución hasta 724x283, aunque algunos monitores y televisores no muestran toda esa superficie.

Una pantalla de baja resolución puede usar un sexto bitplane para HAM. Así puede mostrar simultáneamente los 4096 colores del OCS, con ciertas limitaciones. EHB usa ese plano adicional para añadir 32 copias a media intensidad de una paleta de 32 colores. Los gráficos planares también encajaban con la multitarea preventiva del Amiga. Un editor de texto podía funcionar con una pantalla de dos colores mientras un programa gráfico usaba otra de 32 colores. Cada píxel ocupaba solo los bits necesarios. Las pantallas podían tener cualquier tamaño y posición, con un ahorro adicional de memoria.

El hardware gráfico podía mover y desplazar una pantalla con rapidez. Workbench podía usar un escritorio más grande que el área visible y permitir que el usuario recorriera esa superficie con el ratón. El copper, un coprocesador sincronizado con el vídeo, podía cambiar la resolución, la profundidad de color y los registros durante el redibujado. Varias pantallas podían aparecer y solaparse al mismo tiempo. AMOS ofrecía sus propias abstracciones para trabajar con ellas.

El copper también controla registros de color y sprites de hardware. Al modificar un registro en cada línea horizontal se crean copper gradients o copper bars. Estos efectos producen variaciones y colores visibles adicionales por encima de los 32 índices de la paleta. Un juego podía reservar 32 colores para la zona principal y otros 32 para la interfaz o el marcador de estado.

El usuario podía cambiar entre pantallas completas con un botón situado arriba a la derecha o mediante un atajo de teclado del sistema. También podía arrastrar hacia abajo la barra de título de una pantalla para mostrar el programa que estaba detrás. El artículo considera limitado el valor práctico de esta función. Cita la posibilidad de comprobar una descarga mientras un programa de chat permanece disponible. El cambio directo entre pantallas suele resultar más sencillo.

Una demostración se ejecuta en un Amiga 600 de 7 MHz, es decir, 0,007 GHz. Su hardware es esencialmente equivalente al del Amiga 1000 original de 1985. La máquina reproduce música mientras ejecuta un editor de texto y Deluxe Paint, además de cambiar y arrastrar pantallas. La grabación se realizó frente a un monitor plano.

Los Dual Playfields permiten superponer dos pantallas. El índice de color 0 de la pantalla frontal se vuelve transparente y deja ver la pantalla inferior. Los demás índices siguen siendo visibles. Cada playfield puede desplazarse, recibir dibujos y usar su propia paleta. Un ejemplo combina un fondo de cuatro colores con una zona burdeos y estrellas rosas, sprites verdes y morados entre las capas, y un primer plano de ocho colores. El hardware mantiene una animación fluida incluso en una máquina de 7 MHz. El intro asociado puede descargarse o verse a través de Demozoo.

El texto compara este modelo con los escritorios modernos basados en ventanas. Menciona Visual Studio Code maximizado, terminales de 80 columnas, pantallas 5:4 para gestores de archivos ortodoxos y escritorios virtuales. En Directory Opus, hacer clic en el borde de la pantalla puede abrir el directorio padre en el lister correspondiente. Un entorno de ventanas puede reproducir esa función. El borde de la pantalla proporciona allí una frontera física útil para el puntero. El formato de 80x24 también resulta apropiado para editar código y ejecutar aplicaciones de terminal.

El artículo deja otros temas para una ampliación. Los gráficos planares permiten efectos que modifican solo algunos bitplanes. El blitter copia memoria gráfica con rapidez y puede combinar o enmascarar bitplanes. Los sprites aportan colores adicionales a pantallas con pocos planos y pueden multiplexarse. Para profundizar, el texto recomienda Codetapper’s Amiga Site, en especial su análisis de Shadow of the Beast, que utiliza varias capas de desplazamiento de paralaje suave.

La conclusión reúne gráficos planares que ahorran memoria, dimensiones independientes, paletas separadas y distintas profundidades de color. Las pantallas pueden solaparse, desplazarse, cambiar al instante y deslizarse para revelar otras superficies. Los Dual Playfields añaden transparencia entre capas. El sistema operativo y las aplicaciones aprovecharon estas capacidades para ofrecer multitarea con hardware limitado y una resolución de pantalla reducida.