Der im Herbst 2026 veröffentlichte Überblick verwendet Screen als Bezeichnung des Amiga-Betriebssystems für eine Grafikfläche. Programme konnten mehrere Screens mit eigenen Auflösungen und Farbtiefen öffnen. Die Hardware-Dokumentation spricht für eine solche Fläche auch von einem Playfield. Demo-Programmierer verwenden zudem Begriffe wie Raster Split.

Im Mittelpunkt steht die ursprüngliche Grafik-Hardware OCS. Spätere ECS- und AGA-Systeme beseitigten einige Einschränkungen, behielten das grundlegende Screen-Modell aber bei. Amiga-Screens arbeiten mit indizierten Paletten. Eine begrenzte Zahl von Farbregistern erhält ihre Werte aus einem 12-Bit-Farbraum bei OCS und ECS oder aus einem 24-Bit-Farbraum bei AGA.

Bei planarer Grafik wird jedes Bitplane getrennt im Speicher abgelegt. Ein Bitplane liefert zwei Farbindizes, zwei Bitplanes liefern vier und so weiter. OCS unterstützt bis zu fünf Bitplanes und 32 Farben. AGA erreicht mit acht Bitplanes 256 Farben.

Bei OCS und ECS hängt die Zahl der verfügbaren Bitplanes von der Auflösung ab. Im PAL-Low-Res-Modus erzeugt ein OCS-Amiga 320x256 Pixel oder 320x512 Pixel im Interlace-Verfahren und bis zu 32 Farben. High-Res liefert 640x256 Pixel oder 640x512 interlaced mit bis zu 16 Farben. Overscan kann High-Res auf 724x283 erweitern. Das gesamte Bild ist dann nicht auf jedem Monitor oder Fernseher sichtbar.

Ein Low-Res-Screen kann ein sechstes Bitplane für HAM verwenden. Damit lassen sich alle 4096 OCS-Farben gleichzeitig anzeigen, allerdings mit Einschränkungen. EHB erzeugt mit demselben zusätzlichen Bitplane 32 halbhelle Kopien einer 32-Farben-Palette. Planare Grafik passte außerdem zum präemptiven Multitasking des Amiga. Ein Texteditor konnte einen Zwei-Farben-Screen nutzen, während ein Grafikprogramm einen 32-Farben-Screen belegte. Für jeden Pixel wurden nur die benötigten Bits gespeichert. Screens konnten beliebig groß und positioniert sein, was weiteren Speicher sparte.

Die Grafik-Hardware konnte Screens schnell verschieben und scrollen. Workbench durfte eine größere Arbeitsfläche als den sichtbaren Bereich verwenden. Der Benutzer bewegte sich darin mit der Maus. Der Copper, ein mit der Videoausgabe synchronisierter Koprozessor, konnte während des Bildaufbaus Auflösung, Farbtiefe und Farbregister ändern. Mehrere Screens konnten dadurch gleichzeitig erscheinen und sich überlagern. AMOS bot eigene Abstraktionen für diese Funktionen.

Der Copper steuert auch Farbregister und Hardware-Sprites. Wird ein Register in jeder horizontalen Bildzeile neu gesetzt, entstehen Copper-Gradienten oder Copper-Bars. Dadurch erscheinen zusätzliche Farben und Effekte über die 32 Palette-Indizes hinaus. Ein Spiel konnte 32 Farben im Hauptbereich mit 32 anderen Farben für Benutzeroberfläche oder Statusanzeige kombinieren.

Zwischen vollständigen Screens wechselte der Benutzer über eine Schaltfläche oben rechts oder ein systemweites Tastenkürzel. Zusätzlich ließ sich die Titelleiste eines Screens mit der Maus nach unten ziehen. Dahinter kam der Screen eines anderen laufenden Programms zum Vorschein. Der Artikel sieht dafür nur begrenzte praktische Einsatzfälle, etwa den Blick auf einen Download während ein Chat-Programm geöffnet bleibt. Der normale Screen-Wechsel ist meist einfacher.

Eine Demonstration läuft auf einem Amiga 600 mit 7 MHz, also 0,007 GHz. Seine Hardware entspricht im Wesentlichen der des ursprünglichen Amiga 1000 von 1985. Das Gerät spielt Musik ab und führt gleichzeitig einen Texteditor und Deluxe Paint aus. Screen-Wechsel und Screen-Dragging laufen ebenfalls. Die Aufnahme entstand vor einem Flachbildschirm.

Dual Playfields verbinden zwei überlagerte Screens. Farbindex 0 des vorderen Screens wird transparent und gibt den Blick auf die darunterliegende Fläche frei. Die übrigen Indizes bleiben sichtbar. Beide Playfields können unabhängig scrollen, Grafiken zeichnen und eigene Paletten verwenden. Ein Beispiel zeigt einen Vier-Farben-Hintergrund mit bordeauxfarbenem Bereich und rosa Sternen, grüne und violette Sprites zwischen den Ebenen sowie einen Vordergrund mit acht Farben. Die Hardware animiert diese Ebenen auch auf einem 7-MHz-Rechner flüssig. Das zugehörige Intro ist über Demozoo abrufbar.

Der Artikel vergleicht dieses Modell mit modernen Fenstern. Er nennt maximiertes Visual Studio Code, Terminals mit 80 Spalten, 5:4-Displays für orthodoxe Dateimanager und virtuelle Desktops. In Directory Opus öffnet ein Klick am Bildschirmrand das übergeordnete Verzeichnis im jeweiligen Lister. Eine fensterorientierte Umgebung kann diese Funktion nachbilden. Der Bildschirmrand bildet dort jedoch keine ebenso klare Begrenzung für den Mauszeiger. Auch das Format eines 80x24-Zeichenbildschirms für Code und Terminalprogramme wird als angenehm beschrieben.

Weitere Themen bleiben einem Ausblick vorbehalten. Planare Grafik erlaubt Effekte durch die gezielte Bearbeitung einzelner Bitplanes. Der Blitter kopiert Grafikspeicher schnell und kann Bitplanes kombinieren oder maskieren. Sprites bringen zusätzliche Farben auf Screens mit wenigen Bitplanes und lassen sich multiplexen. Für Details empfiehlt der Artikel Codetapper’s Amiga Site, besonders den Beitrag zu Shadow of the Beast mit mehreren Ebenen flüssiger Parallax-Scrollings.

Das Fazit verbindet speichersparende planare Grafik mit unabhängigen Abmessungen, Paletten und Farbtiefen. Screens können sich überlagern, scrollen, sofort wechseln und auseinandergezogen werden. Dual Playfields ergänzen Transparenz zwischen den Ebenen. Betriebssystem und Anwendungen nutzten diese Eigenschaften für Multitasking auf begrenzter Hardware und bei niedrigen Display-Auflösungen.